Design Thinking mit Schuelern

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Design Thinking im Unterricht – Gemeinsam Lösungen entwickeln

  • Du möchtest deine Schüler*innen dazu befähigen, selbstständig Herausforderungen zu lösen, indem sie kreative Ideen entwickeln und diese zu umsetzbaren Projekten machen?
  • Du möchtest ihnen Handwerkszeug an die Hand geben, um sich auch in Zukunft aktiv an der Lösung von Problemen und der Weiterentwicklung wichtiger Themen zu beteiligen?
  • Du möchtest mal etwas anderes erleben als “klassischen Unterricht”?
  • Schülerprojekte bedeuten für dich Selbstbestimmung statt vorgedachter Projekte, die die Lehrkraft dirigiert?

Design Thinking bietet dir genau dafür einen hervorragenden Rahmen und ein passendes Methodenset!

Der Design Thinking-Prozess ist ein interaktiver und kreativer Prozess für Projekte, innovative Ideen oder komplexe Probleme. In verschiedenen Phasen wird zuerst das Problemverständnis vertieft, um anschließend kreative Ideen zur Lösung zu finden. Dabei werden viele verschiedene Methoden eingesetzt, die sich an den Kontext, die vorhandene Zeit und dem zu lösenden Problem anpassen. In diesem Artikel wird der Design Thinking Prozess erklärt und es werden die besten Methoden für den Einsatz in Schulen und Klassenzimmern gesammelt.

Design Thinking in der Schule

In Schulen eignet sich Design Thinking besonders gut in einem Umfeld, das aus dem üblichen Ablauf ausbricht. Gute Beispiele dafür sind Projekttage oder offen gestaltete Unterrichtsangebote. Er bietet für dich die Möglichkeit, dich und die Schüler*innen in ganz neuen Lernsettings und Rollen zu erleben und deinen Schüler*innen einen Rahmen zu geben, in dem sie Selbstwirksamkeit erleben können. Design Thinking bietet die Chance für innovativen Unterricht, in dem komplexe Themen und Herausforderungen aufgearbeitet werden und durch handlungs- und lösungsorientierte Ansätze etwas ganz Neues entstehen kann. Die Schüler*innen können durch das Design Thinking den behandelten Gegenstand spielerisch erkunden und selbst entworfene Ideen ausprobieren.

Hinweis: Die Methoden die wir in diesem Artikel vorstellen können wir hier aufgrund der großen Masse nicht alle im Detail beschreiben. Für einige verlinken wir hier weiterführende Artikel, ansonsten kannst du die Methoden auch immer gut googeln, um Tipps zur konkreten Umsetzung zu finden. Einige der Methoden findest du außerdem in unserem „Methodenbuch für digitalen Unterricht“ genauer beschrieben.

Der Prozess – Ein Überblick über Design Thinking

Der Ablauf richtet sich immer nach den Phasen des Design Thinkings. Während eines Prozesses kann aber ganz bewusst auch zurückgesprungen werden, wenn sich eine Idee oder Lösung als nicht praktikabel erweist. Einen Design Thinking Prozess kann in kurz innerhalb eines Projekttages in 4-6 Zeitstunden durchgeführt werden, in mehreren Schulstunden über einige Wochen hinweg oder sich auch ganz intensiv über mehrere Wochen und Tage strecken.

Es gibt im Desing Thinking verschiedene Modelle mit einer unterschiedlichen Anzahl von Phasen. Es hat sich eine Anzahl von 5 bis 6 Phasen bewährt. Wir verwenden bei beWirken diese 6 Phasen. Allerdings musst du in der Vorbereitung mit Schüler*innen nicht die einzelnen Phasen als harte Grenzen aufzeigen, sondern solltest lediglich darauf achten, dass die Ziele der einzelnen Phasen erreicht werden und die Schüler*innen z.B. nicht direkt an Lösungen denken, ohne das Problem untersucht zu haben. Wenn du tiefer in die Literatur einsteigen möchtest, schnuppere doch mal in das „Design Thinking: Das Handbuch“ von Falk Uebernickel et al. rein.

Die Regeln – Voraussetzungen in allen Phasen

In allen Phasen des Design Thinking gelten die folgenden Regeln. Es ist hilfreich diese zusammen mit Schüler*innen durchzugehen und aufzumalen. So kannst du sicher sein, dass alle Schüler*innen sie sich zumindest durchgelesen haben und Fragen stellen konnten. Hänge die aufgemalten Regeln am besten gut sichtbar auf, sodass die Schüler*innen jederzeit in den Phasen nochmal auf die Regeln schauen können.

  • Visualisiere deine Ideen
  • Baue auf den Ideen anderer auf
  • Bestärke wilde Ideen
  • Es spricht immer nur eine*r

  • Denke immer an den Nutzen deiner Idee
  • Entwickele viele Ideen
  • Übe keine Kritik, sondern probiere aus
  • Bleib beim Thema

Die 6 Phasen

1. Verstehen

Das Ziel dieser Phase ist es, einen passenden Themenbereich zu definieren und das zu behandelnde Problem gut zu verstehen. Womit sollen sich die Schüler*innen sich im Rahmen des Prozesses auseinandersetzen? Die Einsatzmöglichkeiten reichen von gemeinsamer Entwicklung eines Klassenfahrt-Programms bis zur fachlichen Auseinandersetzung komplexer Probleme, wie zum Beispiel den Auswirkungen des Klimawandels auf euren Ort. Besonders motivierend für die Schüler*innen ist es natürlich, wenn sie selbst das Problem, das näher behandelt werden soll, mitbestimmen. Aber Design Thinking kann ebenso auch für vorgegebenen Themenkomplexen genutzt werden.

Falls ihr, also du und deine Schüler*innen, mit einer sehr konkreten Fragestellung startet, ist jetzt direkt zu Beginn der Moment an dem ihr ein paar Schritte zurückgehen solltet. Versucht herauszufinden, was hinter dem Problem, hinter der Fragestellung liegt. Ist eure Frage in der Klasse beispielsweise: „Warum fühlen wir uns in dem Unterricht nicht gut abgeholt?“ müsstet ihr herausfinden warum das so ist, welches Kernproblem dahinter liegt. Hilfreich ist es, immer wieder aufs neue „Warum“ zu fragen und auf jede Antwort ein erneutes „Warum“ folgen zu lassen. „Warum, warum, warum, warum., warum..“? Geht immer noch mal einen Schritt weiter zurück, um den Kern des Problems zu erkunden.

Zum Ende der Verstehen Phase sollte dann eine offene Frage herauskommen, um zu vermeiden, dass das wahre Problem in dem weiteren Design Thinking unentdeckt bleibt. In dem Beispiel wäre eine Möglichkeit dafür: „Wie bekommen Schüler*innen mehr Freiräume für selbstorganisiertes Lernen im Unterricht?“
 
Methoden

  • Framing und Re-Framing: Am besten visuell arbeiten auf Flipchart oder Ähnlichem. 1. Annahmen identifizieren und visualisieren.
    2. Annahmen hinterfragen und visualisieren. Hilfreich ist die Fünf-W-Methode, die 5-mal „Warum“ Frage.
  • Ins Gegenteil umwandeln: Was müssen wir tun, damit es schlimmer wird? So können die wichtigsten Problemtreiber besser identifiziert werden.
  • Internet-/Buchrecherche: Diese Methode ist selbsterklärend. Allerdings ist es dabei wichtig immer beim Thema zu bleiben, zu visualisieren und an das große Ganze zu denken. Dafür könnt ihr euch Inspiration holen aus Filmen, Zeitschriften, Videos, …
  • Mindmaps: Ausgehend von dem Thema/der Frage/dem Problem wird das Umfeld durchgegangen und geschaut, welche Unterbereiche auftauchen. Wichtig ist es dabei, visuell zu arbeiten!
  • Netzwerk-/Akteursanalyse: Ausgehend von dem Problem oder Thema werden – auch wieder visuell – Kreise gezogen und die verschiedenen beteiligten oder betroffenen Akteure identifiziert und in Ebenen eingeordnet.
  • Szenarioanalyse: Einen Prozess, eine Handlung oder Situation gedanklich oder tatsächlich durchspielen und mit Bildern visualisieren, um so herauszufinden wie etwas funktioniert.
  • Themen/Karten clustern: Ein System und Ordnung in das Thema bringen, indem Post-Its oder Moderationskarten sortiert werden.
  • Rollenspiel: Nachspielen von Situationen oder Handlungen, um den Prozess oder die Situation besser zu verstehen.

2. Beobachten

Die Phase der Beobachtung hat zum Ziel, die Annahmen aus der ersten Phase zu verifizieren und in die Interaktion mit Beteiligten zu gehen. Dabei sollten Zielgruppe miteinbezogen, Perspektiven gesammelt und erkundet werden. Für ein Schüler*innenprojekt, das sich beispielsweise in Richtung einer künstlerischen Veranstaltung für andere Schüler*innen bewegen möchte und bisher das Problem von mangelnden Angeboten identifiziert hat, kann nun in Gesprächen mit anderen Schüler*innen herausfinden, wie dieses Problem von anderen jungen Menschen gesehen und erlebt wird.

Methoden

  • Interview: Direkte Interviews mit Beteiligten oder mit der anvisierten Zielgruppe können sinnvoll sein. Wichtig dabei ist es, offene Fragen zu stellen: Nicht zu präsentieren, sondern das Problem herausfinden.
  • Fokus Gruppe:  Eine Gruppe von Beteiligten über das Thema austauschen lassen und die Ergebnisse visualisieren und dokumentieren.
  • (Online) Umfrage: Eine Umfrage erstellen, um das Problem weiter zu hinterfragen. Diese Methode eignet sich auch, um viele Menschen schnell zu erreichen. Ziel dabei sollte keine hohe „wissenschaftliche“ Qualität sein, sondern schnelles Feedback.
  • Beobachtung: Als Gast auf Veranstaltungen, oder Beobachter in der Zielgruppe, einfaches neutrales Sammeln von Informationen beim direkten Erleben der Situation.

3. Definieren

Die dritte Phase ist die Letzte, bevor es in die konkrete Ideenphase geht. Daher ist es wichtig, dass alle Beteiligten auf den gleichen Stand gebracht werden. Es werden Informationen gesichtet und sortiert. Wichtig sind nicht nur die harten Fakten, sondern auch das Teilen der jeweils eigenen gesammelten Eindrücke und Emotionen aller Beteiligten.

Methoden

  • Personas: Steckbriefe von Personen erstellen – als richtiger Steckbrief mit fiktivem oder tatsächlichem Namen. Die Kernfragen sind dabei: Welche Bedürfnisse, welche Meinung und welchen Hintergrund hat die Person?
  • Storyboard: Als Zusammenfassung der Beobachtungen wird mit einer Abfolge von Situationen das Thema/das Problem erklärt. Am besten mit einzelnen Bildern für jede Situation, die eine Story darstellen – es wird wie in einem Comic gearbeitet und visualisiert.
  • Empathy Map: Als Alternative zu Personas, wird in dieser Methoden die Person in den Mittelpunkt der visualisierten Darstellung gestellt und ihre Bedürfnisse, Gefühle, Gedanken und Handlungen um sie herum.
  • Clustern und Vorstellen: Für das erstellen einer Ordnung werden im gemeinsamen Austausch die bisherigen Ergebnisse „geclustert“. Das bedeutet, sie werden nach Bereichen sortieren, gemeinsam gesichtet, sowie priorisiert.

4. Ideen

In der Phase der Ideengenerierung kann auf allem vorher Erarbeiteten aufgebaut werden und prinzipiell jede Kreativ- und Ideentechnik angewendet werden. Es werden so viele Ideen wie möglich produziert ohne darüber zu diskutieren oder direkt zu werten. Am Ende der Phase sollten eine oder einige wenige Ideen übrig sein, die diskutiert und weiterentwickelt werden können.

Methoden

  • Brainstorming: Am besten mit einem fest definierten Zeitfenster, in dem es darum geht, möglichst viele Ideen zu generieren – egal wie verrückt oder realistisch sie sind. Hier geht es darum, einfach der Kreativität freien Lauf zu lassen und nicht direkt zu hinterfragen.
  • Crowd-Storming: bei dieser Methoden wird die Schwarmintelligenz genutzt und über Soziale Medien, Freund*innen und Bekannte angesprochen, um neue Ideen zu entwickeln. Dabei helfen einfache und direkte Fragen: „Welche fünf Ideen kommen dir, wenn du an … denkst?“
  • Assoziationen: Ausgehend von Ideen (mit Hilfe von Wörtern oder Bildern) ist das Ziel dieser Methode, neue und völlig unbekannte Assoziationen und Kombinationen zu schaffen.
  • Spaziergang: Ähnlich wie bei Assoziationen geht es um freie und neue Verknüpfungen von Ideen. Außerdem hilft Bewegung und frische Luft beim Denken.
  • Thinking Hats: Der Bewertung und Eingrenzung von Ideen dienend, nehmen hier die Menschen aus der Gruppe verschiedene Rollen ein und schauen aus dieser Perspektive auf die Ideen. Dabei können folgende Rollen vergeben werden:
    –> Ein Kritischer Blick, der negatives und skeptisches vereint
    -> Der positive Blick, der optimistisch auf die Idee schaut
    -> Ein emotionaler und stark subjektiver Blick
    -> Ein kreativer und kindlicher Blick auf die Idee.
  • Mandala Chart: Ausgehend von einem weißen Blatt oder Flipchart wird eine Neun-Feldmatrix gemalt, in der die ursprüngliche Idee im Zentrum steht. Darum herum werden Konkretisierungen für die Idee gesammelt, um ei gemeinsames Verständnis für die Idee zu generieren.
  • Projekt-Canvas: Ein Projekt-Canvas ist eine Methode, mit der du die wichtigsten Fakten deines Projektes übersichtlich und in einer einheitlichen Struktur visualisieren kannst.

5. Prototypen

Nach der Ideenphase geht es ums Ausprobieren und schnelle Testen von Ideen. Daher braucht es erste Entwürfe oder Prototypen der Idee oder des Projekts, um herauszufinden, ob die Annahmen zutreffend sind. Auch das erneute Testen mit der Zielgruppe kann und sollte Ziel sein. Hier geht es nicht um perfekte Entwürfe, sondern lediglich um einfache Darstellungen, Funktionsmuster, Entwürfe für Flyer oder Beschreibungen, Nachstellungen oder Miniaturen. Das Ziel ist es, etwas zum Vorzeigen oder Auszuprobieren zu produzieren, am besten etwas Visuelles oder etwas zum anfassen, um sich als Team und im Kontakt mit der Zielgruppe die Idee besser vorstellen zu können.

Ideen für Prototyp-Arten

  • Basteln
  • Lego oder Bausteine
  • Grafiken
  • Flyer oder Zeichnungen
  • Rollenspiele
  • Papier-Dummies
  • Modelle oder Miniaturen
  • Videoclips
  • Webseiten

Beispiel eines Prototypen aus einem Design Thinking Workshop

6. Testen

Wie in Phase 2 geht es hier hauptsächlich um den Kontakt zur Zielgruppe und das Austesten der Annahmen mit Hilfe einer konkreten Idee und eines Prototypen. Auch ohne Zielgruppe geht es in dieser Phase um das Visualisieren und greifbar machen von Ideen.

Methoden

  • Interview: Auf der Straße oder an den Orten, an denen die Zielgruppe zu finden ist, Menschen befragen und den Prototypen ausprobieren lassen.
  • Fokus Gruppe: Austesten und diskutieren lassen in einer Gruppe von Beteiligten.
  • Selbsttest: In der eigenen Gruppe ausprobieren, darüber sprechen und evaluieren.
  • Stille Beobachtung: Den Prototypen an einer Stelle platzieren, oder mit Menschen durchführen und ein Teil der Arbeitsgruppe beobachtet, wie die Menschen darauf reagieren.

Wichtig: es macht durchaus Sinn in den Phasen zurückzuspringen, wenn sich eine Idee oder Annahme als falsch oder nicht attraktiv herausstellt. Nach der sechsten Phase kommt meistens nicht die Umsetzung, sondern eine erneute Veränderung der Idee (Phase 4) und ein Prototyp und Testen (Phase 5. und 6.).

Fortbildungstag - Design Thinking mit Schüler*innen

Diese eintägige Weiterbildung richtet sich an Lehrkräfte und bietet Einblick in den Design Thinking-Prozess. Ziel ist es, selbst einen Design Thinking Prozess zu durchleben und seine Anwendung sowie Methoden für die Schule zu reflektieren und kennenzulernen.

Unsere Tipps für Design Thinking im Unterricht

Material & Räumlichkeiten

Für Design Thinking sind im besten Fall kreative und offene Räume vorhanden, sowie viel Papier und Stifte. Natürlich dürfen Post-Its, Bastelmaterial, Plakate verwendet werden und wenn vorhanden auch Baumaterial, Lego, Knete, etc. Weitere Anregungen gibt es überall im Netz. Letztlich ist es dir und dem Kontext überlassen, was möglich ist.

Gruppenarbeit

Die Durchführung sollte in Gruppen von mindestens drei Schüler*innen stattfinden. Denn zu zweit ist der Ideenfluss schlechter. Außerdem lebt Design Thinking von heterogenen Gruppen, die verschiedene Perspektiven auf ein Thema mitbringen.

Am besten wird die Klasse nach den vorhandenen Interessen und Ideen in Kleingruppen aufgeteilt, die jeweils autark und von dir angeleitet agieren. Eine Gruppe von Schüler*innen mit gemeinsamen Thema sollte aus maximal acht Personen bestehen. In solchen Gruppen sollte aber auch nebeneinander gearbeitet und eventuell auch mehrere Ideen oder Prototypen entwickelt werden.

Rolle der Lehrkraft

Oft sind sich Schüler*innen bei der offenen Aufgabenstellung des Design Thinkings unsicher, ob ihre Ideen gut oder richtig sind. In dieser Situation ist es wichtig den Schüler*innen zu vermitteln, dass sie selbst entscheiden ob ihre Ideen ausreichen und ob sie diese richtig angehen. Die Aufgabe einer Lehrkraft in einem Design Thinking Prozesses ist es, die Schüler*innen zu begleiten und mit einer coachenden Rolle zu eigenen Ideen zu führen, nicht selbst Ideen einzubringen, oder die Ideen der Schüler*innen zu bewerten. Design Thinking im Schulkontext ermöglicht es Schüler*innen Selbstwirksamkeit zu erfahren, indem sie eigene Ideen entwickeln und Prototypen umsetzen.

Der Prozess zu einer eigenen Idee kann mühsam sein und länger dauern als erwartet. Wenn die Situation festgefahren wirkt, kann es helfen, eine kurze Pause, oder Auflockerungsübung mit der Gruppe zu machen. Danach kann, mit einer neuen Fragestellung und neuen Perspektive auf das Problem, weiterentwickelt werden. 

Wie kann Design Thinking in den Unterricht eingebaut werden?

Design Thinking lässt sich sowohl fachbezogen als auch ohne ein vorgegebenes Thema, als Ansporn eigene Projektideen zu entwickeln, in Schule nutzen. Es kann an verschiedenen Zeitpunkten in der Bearbeitung eines Themenkomplexes eingesetzt werden. Es passt sowohl in der ersten Doppelstunde eines neuen Unterrichtsthemas, in der die Schüler*innen sich selbstständig einen Überblick und die für sie interessante Themenbereiche erarbeiten,  als auch in der Übertragung einer lange behandelten Materie in die Praxis und den Alltag der Schüler*innen. 

Als Unterstützung dabei gibt es viele außerschulische Organisationen, die Methodenideen und Materialien zur Verfügung stellen, um mehr Design Thinking und Projektarbeiten direkt in den Unterricht einbauen zu können, wie zum Beispiel die Toolboxen von „Baut eure Zukunft“. Das wohl bekannteste Beispiel in Deutschland für selbstständige Schüler*innenprojekte ist der FREI DAY, der ein regelmäßiges Lernformat mit dem Ziel einführt, dass Schüler*innen selbstgewählten Zukunftsfragen auf die Spur gehen, eigene innovative und konkrete Lösungen entwickeln und ihre Projekte direkt in der Nachbarschaft und Gemeinde umsetzen. Auf ihrer Seiten finden sich viele Tipps zur Umsetzung und vor allem Austausch mit anderen Lehrkräften, die auch bereits auf dem Weg sind.

Wir wünschen dir viel Erfolg und vor allem Spaß bei der Umsetzung und dem Ausprobieren neuer Methoden!

Ideenschmieden in deiner Schule

Dieser partizipative Design-Thinking-Workshop ermöglicht es Schüler*innen, selbst aktiv zu werden und kreative Mitgestaltung und Teilhabe in der Schule zu erleben.

Über das Autorenteam

Hinter beWirken steht ein engagiertes junges Team, das mit vielen Ideen und Motivation das gemeinsame Ziel guter Bildung und Schule verfolgt. Wir begleiten Menschen und Schulen beim Ausprobieren und Gestalten neuer Ideen zur Veränderung von Schule und Bildung. Dafür entwickeln wir Angebote, die helfen, selbstwirksam und demokratisch einen gemeinsamen Weg in eine neue Form von Schule zu gehen.

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Das Methodenbuch für digitalen Unterricht
von beWirken

Cover vom Methodenbuch